OrdinadorsTecnologia de la informació

La tecnologia de xarxa en l'educació i criança. El paper de Quest Technologies

La tecnologia de xarxa en l'educació i el procés educatiu com un concepte relativament nou. He de dir que un gran paper va ser interpretat no només els psicòlegs infantils, però també va aparèixer fa unes dècades, els jocs d'ordinador gènere cerca. Anem a considerar els aspectes bàsics relacionats amb la comprensió d'aquest procés, no des d'un punt de vista científic, i parlar sobre el tema amb el llenguatge universal que tothom pot comprendre, per exemple, que unes tecnologies tals missions en l'educació i criança de la generació més jove. A continuació, es defineixen els principis bàsics de la interacció entre el professor i l'estudiant (o grup d'estudiants), així com donem alguns exemples senzills de la utilització d'aquestes innovacions en l'aprenentatge i la formació del nen com un individu.

Quina és la tecnologia de cerca en l'ampli sentit de la prudència?

Anem a començar amb el bàsic. Es pot interpretar com "buscar" o "aventura" La paraula missió molt anglès. En realitat, en la recerca de solucions per a algunes tecnologies de tasques i recerca de base específics en l'educació.

Com sabem, els nens procés educatiu sovint suficient per a percebre el que s'anomena una "hostilitat". Això és especialment cert quan el material sec alimentat fets saturat. I, certament, disciplinar els nens, fins i tot en una etapa primerenca de desenvolupament tendeixen a no estudiar en absolut. Naturalment, prefereixen jocs d'entrenament regulars. Per interessar als nens disciplines educatives, i es va suggerir utilitzar el joc com un dels mètodes d'ensenyament, que es troba en el procés de jugar els nens hi ha la percepció d'una matèria determinada, i format la seva pròpia opinió sobre el que està succeint, per no parlar de la divisió en positiu i negatiu herois, que al seu torn poden ser prou fort com per influir en la psique del nen i formar una visió del món correcta.

Una mica d'història

Les mateixes tecnologies de missió en l'educació i criança dels nens és àmpliament van entrar en ús en 1995, quan el professor de la Universitat de San Diego Bernie Dodge proposa utilitzar en el procés d'aprenentatge d'un determinat motor de cerca, que se suposava anava a trobar una solució al problema amb el pas de les etapes intermèdies, cadascuna de les quals requerit per a realitzar alguna acció, o trobar la clau per sortir al següent nivell.

De fet, al principi la tecnologia de recerca de llavors consistia web, fins i tot per buscar una solució lògica, com es pretenia, més aviat, per interessar al nen, la creació d'un procés similar al joc. És joc (en qualsevol de les seves manifestacions) i es va convertir en un punt, el que va ser el desenvolupament d'aquest ensenyament direcció. Amb l'evolució de la tecnologia informàtica, com processos s'han convertit interactiva, el que els permet atraure més públic jove, perquè els adolescents moderns sovint passen jugant jocs d'ordinador és molt més llarg que per a la preparació i el desenvolupament de material educatiu presentat a l'escola.

I a continuació, els jocs d'ordinador?

Parlant d'aquesta recerca són tecnologies de pre-escolar (institucions educatives de preescolar) oa les escoles secundàries, no podem deixar de banda el tema dels jocs d'ordinador de la recerca de gènere.

En general, la tècnica de recerca utilitzat en elles des de les albors de la creació. No obstant això, com una mena de jocs d'ordinador, que va aparèixer una mica més tard que el famós "acció" i "tiradors" com Duke Nukem 3D, Quake, Doom, i així successivament. D. Aquests jocs han establert les bases per a la creació de tot el que avui pertany al gènere quest o MMORPG. No és sorprenent que la majoria de les missions i en diuen "acció" d'aconseguir l'objectiu en qualsevol episodi del joc de passades han d'anar a buscar alguna cosa per resoldre alguns trencaclosques i trobar la decisió correcta en una situació determinada per entrar a la següent etapa.

Recordem almenys la primera versió del joc Quake. Havia de trobar les claus de la porta per completar la missió a un cert nivell. Per descomptat, aquesta és la tecnologia més primitiva. No obstant això, la indústria informàtica en el seu desenvolupament que ofereix i els jocs d'equip quan diverses persones van haver de coordinar les seves accions entre si. I només en l'exactitud de les solucions en conjunt i interacció clara depenia del resultat.

Tipus de Quest Technologies

Però tot el fons. Ara anem a parlar del que és una missió com la tecnologia pedagògica amb més detall.

Fins a la data, segons diverses estimacions, per distingir entre diversos tipus de processos educatius i de formació, ja que en la majoria dels casos, el mestre no és només els mestres que ensenyen certs materials, sinó també un educador, per així dir-ho, una guia moral. En la classificació general són els següents:

  • lineal (solució d'un problema fa que sigui possible solucionar els següents);
  • assalt (amb el control li demana al participant tria una forma de resoldre el problema);
  • anell (de fet, la mateixa recerca lineal per només unes poques instruccions que parteixen de diferents punts).

En general, si ens fixem en tal procés d'aprenentatge, es pot notar que la tecnologia de cerca a l'escola primària o una altra institució educativa tenen una sèrie de similituds amb els jocs d'ordinador, sobre la base que estan, de fet, es construiran. En primer lloc, és la finalitat última de cerca a través de solucions intermèdies. En segon lloc, aquest sistema li demana (tot i que no sempre es produeixen, el que complica la recerca de la solució correcta). Per cert, cal assenyalar que l'absència d'una guia en una recerca sovint serveix com un estímul per al pensament creatiu i la recerca de solucions innovadores. D'acord, ja que els nens de vegades han d'oferir és que l'adult no cap al meu cap, però un examen més minuciós resulta que el nen tenia raó.

En alguns casos, la lògica d'un nen es pot comparar amb el que es diu "bisturí d'Occam", el terme avui dia. Aquest principi suggereix que la primera és la simple solució a qualsevol problema que va venir a la ment, i és correcta.

L'estructura de la recerca en la tecnologia

Ara unes paraules sobre el que l'estructura d'aquest tipus de processos. S'ha de aplicar-se no a cada estudiant, i potser fins i tot a tot l'equip, perquè en l'etapa actual de desenvolupament humà única acció conjunta pot proporcionar els millors resultats.

Per tant, tot es redueix al següent:

  • formulació del problema (introducció) i els papers;
  • una llista de llocs de treball (passos passatge, una llista de preguntes, etc ...);
  • l'ordre d'execució de la tasca (sancions, bons);
  • objectiu final (premi).

Sobre aquesta base, és fàcil adonar-se que la tecnologia de recerca de nens en edat preescolar, o exactament el mateix procés per als nens més completament compatibles entre si. La diferència pot ser només en la complexitat de les tasques i mètodes de trobar la solució òptima per assolir l'objectiu final.

Objectius i motivació

Ara arribem al que s'anomena la motivació en l'assoliment d'aquest objectiu. Com interessar al nen o grup de nens és que poden realitzar una tasca en particular, resolt el trencaclosques o trobar la solució més senzilla per aconseguir el resultat final?

És molt senzill. A la meta ha de ser un premi! Aquesta pot ser una bona avaluació, promoció o qualsevol altra cosa. Per explicar aquesta situació pot ser molt senzill exemple. Si algú encara recorda més d'hora al campament de pioners Soviètica mesura indispensable de cada torn va ser militaritzat joc anomenat "Summer Lightning", en què el despreniment designat el va publicar per al reconeixement, a continuació, per a la realització d'ofensiva i així successivament. D. Això és similar als jocs americans dels Escoltes, que acaben resultat ha de capturar la banderola o bandera costat oposat.

Per descomptat, la lliçó per a dur a terme aquesta operació seria extremadament difícil, però en termes de coneixement, per exemple, alguns esdeveniments històrics, la literatura, o resoldre problemes de matemàtiques a la velocitat i després exhibir certs punts i les estimacions dels jugadors més destacats de banda i banda - és bastant simple.

Fins i tot si ens fixem en la tecnologia de cerca al pre-escolar, pot organitzar fàcilment una espècie de concurs per trobar un "tresor dolç" al detsadika. En el seu temps en els camps per als grups més joves que practiquen aquest tipus de mètodes. Per trobar menjar, els nens havien de realitzar una gran quantitat de tasques i passar per moltes proves. Sinó com un premi que van rebre un tractament en absolut. I aquí el protagonisme de les tecnologies de Quest en el treball educatiu. Jutgi vostè mateix, ja que fins i tot els nens petits són capaços d'entendre que el resultat final depèn de l'esforç general. Si un dels membres de l'equip no ha aconseguit, la resta haurà de començar tot de nou, o per ajudar-lo. Per tant, tots els nens i fent tot el possible per buscar, si no pitjor que els altres, llavors almenys inverteixen una contribució màxima a la victòria de l'equip. Un equip - Què és això? En termes generals, una societat en la qual al seu torn han de viure, fent coincidir les seves normes obertes i encobertes de conducta, així com les normes morals generalment acceptats.

La tecnologia de xarxa a l'aula de matemàtiques

Hem d'insistir en temes com ara les matemàtiques, que s'inclou en el sistema educatiu regular. Els nens no els agrada aquesta ciència més. La tecnologia de xarxa en l'escola primària o d'altres institucions educatives tenen un munt d'únic al món, fins i tot entre els adults que prefereixen per resoldre els puzles i tasques pràcticament impossible pel seu propi compte.

Per exemple, el mateix programa, "Fort Bayard" fa ús d'aquestes tecnologies, que estan en missions de línia. Però si anés a parlar sobre les matemàtiques, donem un exemple. Per exemple, la classe es divideix en tres grups. Cada grup en la realització d'una altra tasca (per exemple, les decisions de la desigualtat), rep un del desconegut, que s'utilitza en la següent equació, i potser fins i tot una pista per trobar la solució de les tasques següents.

En aquest cas, l'equip té el dret d'escollir a un jugador, que respondrà a les preguntes (Per què no programar "Què? On? Quan?"). Per tant, la solució de la mateixa equació tant com un ritme ràpid (i en general se li dóna un temps limitat) anima a tots els estudiants per mostrar les seves habilitats al més alt nivell. En aquest cas, la decisió correcta o incorrecta es justifica per cada un dels membres de l'equip. En l'anunci de l'exactitud dels resultats de cada un entén la decisió. Però les matemàtiques poden entendre d'aquesta manera. En qualsevol cas, fins i tot el ximple mira en el significat de la decisió (per descomptat, a menys que tingui un interès en això).

esdeveniments històrics

Quant a la història, reconegut avui en dia és el fet que escriure una crònica - és una tasca bastant ingrata, sobretot perquè tot és tan polititzada que molts són sovint incapaços de distingir la veritat de la ficció. No obstant això, el modelatge d'alguns esdeveniments històrics pot aclarir moltes situacions. Aquí la tecnologia de cerca a classe d'història podria exercir un paper decisiu.

Amb tot això, no cal tenir en compte els fets locals en un país o regió en particular. Per començar, com a base necessària per utilitzar exemples que no pot ser qüestionat. La tecnologia de xarxa és de fàcil aplicació, per exemple, a la guerra de Troia. La batalla de Waterloo, quan un dels més grans estrategs de l'època de l'emperador Napoleó va ser derrotat a fons, també, pot ser simulat.

La derrota dels cavallers teutònics en el llac Peipus, en general, es pot jugar, si es posa sobre la taula per a nens, figures de plàstic, que especifica la ubicació estratègica de forces.

Per descomptat, el resultat es coneix per endavant. Però el que és interessant: ¿quina solució seran els participants de la missió? Utilitzen les mateixes tàctiques que en el passat suggereix que Alexander Nevsky, o seguir el seu propi camí? En aquest cas no és millor inicialment per parlar de com es va guanyar la batalla, i permetre l'exploració creativa. Només llavors és possible comparar als estudiants decisió que era en realitat. Cal destacar que en aquesta tecnologia basada en missions a l'educació de la mateixa moral i l'orgull del seu país i dels seus predecessors jugarà un paper important per a cada nen.

El paper i la importància de la recerca de Tecnologies en l'Educació

No cal dir que el paper de la tecnologia de cerca en el món modern no pot ser subestimada simplement. Fent un nen es dediqui a la memorització, per descomptat, és possible, però, ja saps, res de bo sortirà d'ella. En termes generals, recordarà sense interpretar qualsevol conjunt particular de coneixement, que a la pràctica serà completament inútil. Però quan ve la comprensió d'un procés, no és una altra cosa. I he de dir que, de vegades els nens són capaços de recordar el material, fins i tot en un nivell subconscient (la mateixa taula de multiplicar). I si el procés es presenta amb més i d'una manera entretinguda, ningú va a negar-se a participar-hi.

en lloc de resultat

Com es pot veure, qualsevol tecnologia de cerca està dissenyat no només per millorar la percepció de, per exemple, material didàctic o contribuir a la formació moral de l'infant com a individu, sinó que també pot estimular el desenvolupament intel·lectual i moral dels nens. A més, en el fons, aquesta tècnica té un doble significat, per estrany que sembli, les dues regles que s'exclouen mútuament: trobar el pensament lògic correcte i l'ús de mètodes no convencionals per resoldre el problema. Però si vostè cava a la història, les personalitats, que s'utilitzen no només enfocament purament científic per a la solució de qualsevol problema, pot trobar una gran quantitat.

No cal dir que insistir en els jocs d'ordinador o simulació no és necessari. No obstant això, a partir dels mateixos èxits de MMORPG quan es vol crear un exèrcit, per defensar-se dels enemics, per mantenir a flotació l'economia, crear noves ciutats, conquerir nous territoris - no és aquest el millor tipus d'ensenyament de matèries econòmiques de l'administració de l'Estat? Però els jocs d'avui en dia estan dissenyats per al resultat impredictible. Aquí versions de pas depèn només del que prendrà la decisió en si estrateg. I els nens, per cert, en comparació amb els adults capaços de fer front a ella molt millor. Mira les classificacions dels jocs en línia gènere MMORPG! Què hi ha de l'edat mitjana dels participants? 10-15 anys? Això és el que és ...

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 ca.atomiyme.com. Theme powered by WordPress.